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Escola no bairro Ataíde de VV realiza 9ª Mostra de Robótica

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A 9ª Mostra de Robótica de escola do bairro Ataíde acontece nesta quinta-feira dia 14 em Vila Velha.

Por: Laiz Fidalgo
Foto: Divulgação

No município de Vila Velha nesta quinta-feira, dia 24, a Umef Ulisses Alvares, no bairro Ataíde, realiza a 9ª Mostra de Robótica, com a apresentação de 15 projetos e protótipos robóticos desenvolvidos pelos alunos durante o ano letivo. Um total de 40 estudantes participam da exposição, que acontece das 7h às 11h e das 13h às 17h.
Nos projetos, foram usadas tecnologias como o brinquedo eletrônico Lego Mindstorms, a plataforma programável Arduino, o dispositivo Makey Makey, além de materiais recicláveis e sucatas.
Projetos: – 1 – Piano que pode ser tocado com as mãos ou pés; – 2 – Maquete com casas, prédios e a própria iluminação pública sendo gerada por energia solar e eólica, sobre energia sustentável; – 3 – Uma linha de produção abordando sobre a indústria; – 4 – Um animatrônico (boneco que imita o movimento e o comportamento de seres vivos, combinando elementos mecânicos e eletrônicos) falando o trecho do livro “Este é o Meu Cabelo”, uma homenagem à estética negra e à consciência negra; – 5 – Um girassol seguidor de luz, em alusão ao florescer da primavera; – 6 – Uma missão espacial à Marte; – 7 – Robô desenhista que faz gravuras como a antiga régua mágica, o espirógrafo; – 8 – Sucuri robô que rasteja e dá o bote, representando a fauna da Amazônia; – 9 – Campo de futebol com robôs jogando bola; – 10 – Sarcófago para abordar sobre mumificação; – 11 – Lançador de avião de papel; – 12 – Roleta de multiplicação; – 13 – Demonstração do movimento de rotação da Terra (dia e noite); – 14 – Modelo do DNA; – 15 – Teste eletrônico sobre climas do Brasil.
Robótica na escola
O projeto de Robótica na Umef Ulisses Alvares acontece toda terça e quinta-feira, no contraturno do matutino e vespertino, para alunos do 5º ao 9º ano. Participam 40 alunos, divididos em quatro turmas com 10 alunos.
A robótica incentiva o protagonismo do aluno, estimula a criatividade, promove o raciocínio lógico, o pensamento crítico, desenvolve o trabalho em equipe, a capacidade de ver além do programa e de resolver problemas, tornando o aprendizado dinâmico e atrativo e possibilitando o estudo de forma multidisciplinar. O aluno coloca em prática o que aprendeu em sala de aula, em um ambiente maker, no qual pode colocar a “mão na massa”, por meio da experimentação, prototipagem e pesquisa.

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